Novinky Články Média O hře Kontakt Registrace

Kouzelník

28.04., 2021

Nepřekonatelný mistr magie. Pomocí kouzel dokáže téměř vše, ale musí dávat pozor na zdroje magenergie.

CHARAKTERISTIKY

  • Může používat maximálně lehké zbraně. Jako zbroj může nosit pouze kouzelnické róby, jejichž obrana je mírně zvýšena ochrannými runami. Nesmí používat štíty a střelné zbraně.
  • Získá 1-10 životů/úroveň.
  • Na slabé úrovni si vybírá 2 kouzla nebo schopnost, na silné úrovni 3 kouzla nebo schopnost.
  • Kouzelník ovládá od 1. úrovně 4 kouzla, které si vybere ze seznamu kouzel. Množství magenergie závisí na jeho umění magie.
  • Kouzelník ovládá od začátku schopnost Kouzelnická hůlka, která mu dává bonus +20 k obraně, pokud má levou ruku volnou. Vyjadřuje se tím skutečnost, že každý kouzelník musí mít svou hůlku, se kterou je spjatý a v níž uchovává svou magenergii. Kouzelnická hůlka je nezcizitelná, a proto neexistuje ani jako předmět v inventáři.
  • Na začátku obdrží 2 gemy, za které si může nakoupit alchymistické vybavení.
  • Článek Povolání

KOUZLA

Všechna kouzla zaklínače a kouzelníka vyžadují k seslání 3 pohyby. Jinými slovy v jednom tahu může zaklínač nebo kouzelník buď seslat kouzlo, nebo dělat něco jiného. Tím se liší například od paladina, který k modlitbě potřebuje jen 1 pohyb.

  • Některá kouzla lze sesílat ve třech STUPNÍCH intenzity, ale sesílatel se musí naučit postupně každý stupeň zvlášť. Kouzla vyššího stupně jsou silnější a zároveň z hlediska spotřeby magenergie výhodnější. Oproti zaklínači může kouzelník sesílat kouzla i na 3. stupni.
  • Zaklínač i kouzelník mohou některá svá kouzla POSILOVAT. Posílení kouzla sníží cenu jeho seslání o 7 magů. Posilování kouzel je možné při přestupu na úroveň a rovná se naučení nového kouzla. Některá kouzla lze posílit jen jednou, jiná obvykle dvakrát.
  • Článek Magie

Magický štít I, II, III (50M, 100M, 150M)

+20, +40, +60 zbroj podle stupně kouzla. Vyžaduje 3 pohyby a 50, 100 nebo 150 magů a trvá 10 - 20 kol. Nejdříve je nutné naučit se nižší stupeň kouzla. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti. I. stupeň lze 1x posílit, II. stupeň 2x, III. stupeň 3x.

  • +20, +40, +60 zbroj

Ohnivá koule I, II, III (40M, 70M, 100M)

Ubere podle stupně kouzla 10-60, 20-120, 30-180 životů nepříteli v dohledu. Vyžaduje 3 pohyby a 40, 70 nebo 100 magů. Dosah ohnivé koule je do dohledu sesílatele. Nejdříve je nutné naučit se nižší stupeň kouzla. Každý ze stupňů kouzla lze 2x posílit.

  • zranění příšery 10-60, 20-120, 30-180

Bílá střela I, II, III (40M, 70M, 100M)

Ubere podle stupně kouzla 20-70, 30-130, 40-190 životů nepříteli v dohledu. Účinkuje pouze na bytosti zla - na nemrtvé, neviděné, démony a emanace Pána temnot. Vyžaduje 3 pohyby a 40, 70 nebo 100 magů. Dosah bílé střely je do dohledu sesílatele. Nejdříve je nutné naučit se nižší stupeň kouzla. Každý ze stupňů kouzla lze 2x posílit.

  • zranění příšery zla 20-70, 30-130, 40-190

Hyperprostor I, II (30M, 60M)

Sesílatel se přenese na jiné volné políčko do vzdálenosti 4. Při seslání druhého stupně se přemístí na jakékoli objevené(!) políčko v dosahu celé jeskyně (výběr políčka probíhá na mapě). Lze se takto dostat i na místa, která nejsou vidět, například za magicky zamčené dveře. Vyžaduje 3 pohyby a 30 nebo 60 magů. Nejdříve je nutné naučit se nižší stupeň kouzla. Každý ze stupňů kouzla lze 2x posílit.

  • přesun sesílatele o 4 pole nebo kamkoli v dosahu celého dobrodružství

Odvrať nemrtvé (50M)

Kouzelník zvolí epicentrum v dohledu a všichni nemrtví v dosahu 2 políček jsou zraněni za 10-60 životů. Vyžaduje 3 pohyby a 50 magů. Lze 2x posílit.

  • zranění 10-60 všem nemrtvým v okruhu 5x5 políček

Odvrať neviděné (50M)

Kouzelník zvolí epicentrum v dohledu a všichni nevidění v dosahu 2 políček jsou zraněni za 10-60 životů. Vyžaduje 3 pohyby a 50 magů. Lze 2x posílit.

  • zranění 10-60 všem neviděným v okruhu 5x5 políček

Obří síla (70M)

Postava získá načas sílu 50. Obří sílu je možné také využít k vyrážení dveří. Vyžaduje 3 pohyby a 70 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti. Lze 1x posílit.

  • síla hrdiny = 50

Rychlost (50M)

Postava získá načas dvojnásobný pohyb a dva útoky za kolo. Znásobení útoků nelze kombinovat s jinými schopnostmi (např. Vířivý útok, Útok s otočkou). Dvojnásobný útok musí být veden na jeden cíl. Výjimkou je útok vrhem, při kterém hrdina vrhne původní zbraň a pak má možnost vyzbrojit se druhou a tou opět zaútočit. Při střelbě těžkou kuší proběhne jen jeden útok a kuše se automaticky nabije. Vyžaduje 3 pohyby a 50 magů a trvá jen 4 - 6 kol. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti.

  • dvojnásobné body pohybu
  • 2 útoky za kolo

Odemkni dveře (60M)

Odemkne jakýkoli zámek (dveře, truhla), a to i očarovaný zamykacím kouzlem. Vyžaduje 3 pohyby a 60 magů. Lze 2x posílit.

  • odemknutí jakéhokoli zámku

Najdi tajné dveře (40M)

Odhalí všechny tajné dveře a objekty v dohledu sesílatele. Vyžaduje 3 pohyby a 40 magů. Lze 2x posílit.

  • odhalení všech skrytých objektů v dohledu

Oheň (40M)

Na poli v dohledu kouzelníka vzplane magický oheň a zraní každého při vstupu na toto políčko za 10-60 životů. Oheň bude hořet 10 - 20 kol. Kouzelník může mít libovolný počet hořících ohňů. Spojenci se ohni vyhýbají, nepřátelé ne. Sesílatel bude získávat za zranění ohněm normálně zkušenost. Vyžaduje 3 pohyby a 40 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze 2x posílit.

  • oheň na poli

Světlo (30M)

Postava září magickým světlem a v boji s příšerami zla má bonus +10 k útoku i k obraně. Příšery zla jsou nemrtví, nevidění, démoni a emanace Pána temnot. Navíc kouzlo účinkuje i na bytosti, které se bojí světla, např. na skřety. Vyžaduje 3 pohyby a 30 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti.

  • +10 útok při boji se zlem
  • +10 obrana při boji se zlem

Vodní dech (20M)

Postava může bez rizika procházet vodou, jako by ovládala schopnost Plavání. Vyžaduje 3 pohyby a 20 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti. Lze 1x posílit.

  • dočasně schopnost Plavání

Neviditelnost (50M)

Postava se stane pro příšery neviditelná na dobu 10 - 20 kol. Pozor, některé příšery mohou postavy vycítit a jejich speciální schopnosti mohou dále fungovat! Jako neviditelná se postava může normálně pohybovat, ale efekt neviditelnosti se zruší, jakmile zaútočí nebo použije útočné kouzlo proti nepříteli. Při útoku z neviditelnosti má bonus +30 k iniciativě a +30 k útoku. Vyžaduje 3 pohyby a 50 magů. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti. Lze 1x posílit.

  • neviditelnost

Plamenná čepel (50M)

Čepel zbraně kolem sebe šlehá plameny, které při zásahu zraňují navíc za 10-40 životů. Vyžaduje 3 pohyby a 50 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti. Lze 1x posílit.

  • +(10-40) zásah

Ohnivý štít (20M)

Postava získá imunitu proti ohni. Vyžaduje 3 pohyby a 20 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti. Lze 1x posílit.

  • imunita proti ohni

Zhoubná střela (40M)

Ubere 10-40 životů nepříteli v dohledu. Účinkuje jen proti stvořením, která nejsou ZLO (tedy např. lidé, zvířata, obří hmyz, skřeti, obři atd.). Pokud nepřítel zemře zásahem zhoubné střely, získá kouzelník zpět 20 magů. Vyžaduje 3 pohyby a 40 magů. Lze 2x posílit.

  • zranění 10-40 nepříteli, který není ZLO
  • +20 magů při smrti cíle

Očarovaná hůl I, II, III (50M)

Okovaná hůl kouzelníka, kterou je právě vyzbrojen, se promění v očarovanou hůl podle stupně kouzla. Takovou zbraní pak lze zasáhnout i tvory zranitelné pouze kouzelnými zbraněmi. Na I. stupni se hůl promění v Očarovanou hůl (útok 40(-10)), na II. stupni v Ohnivou hůl (útok 40), na III. stupni v Dračí hůl (útok 40(+10)). Na konci dobrodružství se hůl vrátí do své původní podoby. Vyžaduje 3 pohyby a 50 magů a obyčejnou okovanou hůl, kterou se kouzelník vyzbrojí. Nejdříve je nutné naučit se nižší stupeň kouzla.

  • proměna obyčejné hole v očarovanou hůl

SCHOPNOSTI NA SLABÝCH ÚROVNÍCH

Slabé úrovně jsou: 2., 4., 5., 7., 8., 10., 11., 13. a 14.

Odhal neviděné

Kouzelník spatří po použití schopnosti všechny neviděné v dohledu. Navíc mu tato schopnost dává stálý bonus +30 k útoku a k obraně při boji s neviděnými. Vyžaduje 1 pohyb.

  • odhalení neviděných v dohledu
  • +30 útok při boji s neviděnými
  • +30 obrana při boji s neviděnými

Meditace

+20 magenergie za každý stupeň schopnosti. Účinek je automatický a projeví se na začátku dobrodružství. Lze neomezeně posilovat.

  • +20 magenergie

Reakce na pasti

Bonus na reakci při spuštění pasti (+10 za každý stupeň schopnosti). Účinek je automatický. Lze posílit max. na +20.

  • +10 obratnost při reakci na past

SCHOPNOSTI NA SILNÝCH ÚROVNÍCH

Silné úrovně jsou: 3., 6., 9., 12. a 15.

Proměna v netvora (80M)

Kouzelník se promění v netvora na 10 - 20 kol. V podobě netvora má následující vlastnosti: útok pařáty 60(+10), obrana 30(+20), dočasně zvýšené životy +60. Po uplynutí kouzla životy opět ubydou a kouzelník může zemřít! Vyžaduje 3 pohyby a 80 magů a trvá 10 - 20 kol.

  • útok 60(+10)
  • obrana 30(+20)
  • +60 životů dočasně

Proměna v draka (150M)

Kouzelník se promění ve draka na 10 - 20 kol. V podobě draka má následující vlastnosti: útok tlamou 80(+10), druhý útok pařáty 70(+10), obrana 30(+40), dočasně zvýšené životy +120. Po uplynutí kouzla životy opět ubydou a kouzelník může zemřít! Vyžaduje 3 pohyby a 150 magů a trvá 10 - 20 kol.

  • útok 80(+10)
  • druhý útok 70(+10)
  • obrana 30(+40)
  • +120 životů dočasně

Magická obnova

Při magickém vyčerpání může kouzelník vyvolat proces obnovy magenergie. Za 30 - 40 kol po aktivaci se mu obnoví 20 magů. Celý cyklus lze znovu opakovat, dokud nemá kouzelník plnou magenergii. Vyžaduje 4 pohyby.

  • +20 magů kouzelníkovi

Plavání

Schopnost pohybu ve vodě bez rizika utopení. Účinek je automatický.

Tento web využívá cookies (především k analýze návštěvnosti a sběru dat za účelem cílení reklamy).