Nepřekonatelný mistr magie. Pomocí kouzel dokáže téměř vše, ale musí dávat pozor na zdroje magenergie.
MYSTIK ovládá vodní živel a umění proměny. Dokáže se skrýt nebo proměnit ve strašlivého netvora. Proti nepřátelům používá sílu mrazu.
OHNIVÝ ČARODĚJ ovládá živel ohně, který mu propůjčuje ohromující ničivý potenciál. Všechna jeho kouzla jsou zaměřena na udílení zranění nepřátelům.
KOUZELNÍK CHAOSU je větrný mág porušující zákony prostoru. Dokáže se vznášet nebo bleskurychle přemísťovat. Pomocí větru vyvolá otrávený dým nebo smrtící cyklón.
ŠAMAN povolává sílu země k ochraně sebe a svých přátel. Dokáže obnovovat životní sílu hrdinů. Můžeš získat sílu obra nebo seslat mohutné zemětřesení.
ARCIMÁG zkoumá takzvanou pravou magii. Sesílá ochrany a očarovává předměty a objekty. Dokáže využít energii z vyšších sfér k přímému útoku nebo k vyvolání astrálního dvojníka.
ILUZIONISTA vyvolává hrůzné přeludy, zraňuje psychickým útokem nebo obrací své nepřátele na útěk. Může je dokonce donutit bojovat dočasně na své straně. Proti magickým stvořením je však bezbranný.
ČERNOKNĚŽNÍK využívá černou magii k vlastnímu posílení, někdy i za cenu krve. Vysává životní sílu nebo magenergii ze svých nepřátel. Dokáže usmrtit pouhým pohledem. Proti Temnotě je však bezbranný.
BÍLÝ ČARODĚJ je specialistou na boj se zlem. Útočnými kouzly působí zkázu v řadách Temnoty. Posiluje skupinku světlem. Dokáže se obětovat a léčit druhé andělskou magií.
Všechna kouzla jsou roztříděna do 8 barev magie. Kouzelník sesílá kouzla své barvy (podle specializace) za sníženou cenu o 14%, nejméně však o 7 magů. Zároveň se mu však znepřístupní protikladná barva. Kouzla jiných barev se může naučit až poté, co se naučí obor dané magie. S každým novým oborem se mu však uzavře obor protikladný. Nejvíce tedy může ovládat 4 barvy magie. Barvy proti sobě stojí v následujících protikladech:
Všechna kouzla zaklínače a kouzelníka vyžadují k seslání 3 pohyby. Jinými slovy v jednom tahu může zaklínač nebo kouzelník buď seslat kouzlo, nebo dělat něco jiného. Tím se liší například od paladina, který k modlitbě potřebuje jen 1 pohyb.
Kouzelník si volí svou specializací barvu magie, která rozhoduje na celý život o jeho zaměření. Kouzla dané barvy dokáže sesílat efektivněji za méně magenergie. Sleva činí 14%, nejméně však 7 magů. Účinek je automatický. Schopnost je aktivní od první úrovně.
+20 obrana, pokud má kouzelník levou ruku volnou. V takovém případě automaticky používá svou kouzelnickou hůlku, se kterou je spjatý hlubokým poutem. Kouzelnická hůlka je nezcizitelný předmět, a proto není uvedena v inventáři hrdiny. Účinek je automatický. Schopnost je aktivní od první úrovně.
Útoky kouzelníka zraní příšeru v dostřelu průměrně za 3/6/9/12 životů podle počtu oborů magie, které ovládá. Rozmezí zranění je vždy 5 životů, tedy s jedním oborem 1 - 5 životů, při znalosti 4 oborů 10 - 14. Zásah je 100% a není ovlivněn žádnými bonusy nebo postihy k útoku. Účinkuje i proti magickým tvorům. Zastupuje běžný útok kouzelníka, takže jeho postava je označena, jako kdyby zaútočila. Pro použití stačí zaútočit stejným způsobem jako při použití střelné nebo kontaktní zbraně. Vyžaduje 3P a levou ruku volnou. Oproti běžnému útoku zbraní útok hůlkou neukončí tah hrdiny, takže kouzelníkovi stále zbyde 1P jako při kouzlení. Pokud by měl kouzelník s aktivním magickým útokem hůlkou opětovat útok, použije svou normální zbraň. Lze kdykoli aktivovat a deaktivovat jako bojový postoj. Schopnost je dostupná automaticky od první úrovně.
Slabé úrovně jsou: 2., 4., 5., 7., 8., 10., 11., 13. a 14.
Kouzelník spatří po použití schopnosti všechny neviděné v dohledu. Navíc mu tato schopnost dává stálý bonus +30 k útoku a k obraně při boji s neviděnými. Vyžaduje 1 pohyb.
+20 magenergie za každý stupeň schopnosti. Účinek je automatický a projeví se na začátku dobrodružství. Lze neomezeně posilovat.
Bonus na reakci při spuštění pasti (+10 za každý stupeň schopnosti). Účinek je automatický. Lze posílit max. na +20.
Silné úrovně jsou: 3., 6., 9., 12. a 15.
Všechny kouzelníkovy útoky obnoví 4 magy za každý stupeň schopnosti při kritickém zásahu. Účinek je automatický. Lze posílit max. na stupeň 2.
Při magickém vyčerpání může kouzelník vyvolat proces obnovy magenergie. Za 30 - 40 kol po aktivaci se mu obnoví 20 magů. Celý cyklus lze znovu opakovat, dokud nemá kouzelník plnou magenergii. Vyžaduje 4 pohyby.
Kouzelník kolem sebe udržuje stálé magické pole, které zvyšuje jeho zbroj +20. Účinek je automatický. Nelze více posílit.
Po zabití příšery si kouzelník obnoví 5 magů za každý stupeň schopnosti. Účinek je automatický. Lze posílit max. na stupeň 2.
+10 útok díky očarování čepele a aplikování stříbřenky. Účinek je automatický a funguje na všechny tvory. Nelze více posílit.
Umožňuje vyzbrojit lehkou nebo střední zbraň do levé ruky. Sekundární zbraň v levé ruce přidává obranu podle své kategorie: +5 střední zbraň, +10 lehká zbraň (obojí se zvyšuje podle stupně schopnosti). Při vyhrané iniciativě získá hrdina útok navíc sekundární zbraní. Útok sekundární zbraní má postih -10 k zásahu a postih k útoku podle stupně schopnosti: na I. stupni -40 útok, na II. stupni -20 útok. Do levé ruky nelze vyzbrojit těžké zbraně a kopí. Bonusy nebo postihy za iniciativu a pohyblivost se započítávají u obou zbraní (v pravé i levé ruce). Účinek je automatický. Lze posílit max. na stupeň 2.