Nepřekonatelný mistr magie. Pomocí kouzel dokáže téměř vše, ale musí dávat pozor na zdroje magenergie.
MYSTIK ovládá vodní živel a umění proměny. Dokáže se skrýt nebo proměnit ve strašlivého netvora. Proti nepřátelům používá sílu mrazu.
OHNIVÝ ČARODĚJ ovládá živel ohně, který mu propůjčuje ohromující ničivý potenciál. Všechna jeho kouzla jsou zaměřena na udílení zranění nepřátelům.
KOUZELNÍK CHAOSU je větrný mág porušující zákony prostoru. Dokáže se vznášet nebo bleskurychle přemísťovat. Pomocí větru vyvolá otrávený dým nebo smrtící cyklón.
ŠAMAN povolává sílu země k ochraně sebe a svých přátel. Dokáže obnovovat životní sílu hrdinů. Můžeš získat sílu obra nebo seslat mohutné zemětřesení.
ARCIMÁG zkoumá takzvanou pravou magii. Sesílá ochrany a očarovává předměty a objekty. Dokáže využít energii z vyšších sfér k přímému útoku nebo k vyvolání astrálního dvojníka.
ILUZIONISTA vyvolává hrůzné přeludy, zraňuje psychickým útokem nebo obrací své nepřátele na útěk. Může je dokonce donutit bojovat dočasně na své straně. Proti magickým stvořením je však bezbranný.
ČERNOKNĚŽNÍK využívá černou magii k vlastnímu posílení, někdy i za cenu krve. Vysává životní sílu nebo magenergii ze svých nepřátel. Dokáže usmrtit pouhým pohledem. Proti Temnotě je však bezbranný.
BÍLÝ ČARODĚJ je specialistou na boj se zlem. Útočnými kouzly působí zkázu v řadách Temnoty. Posiluje skupinku světlem. Dokáže se obětovat a léčit druhé andělskou magií.
Všechna kouzla jsou roztříděna do 8 barev magie. Kouzelník sesílá kouzla své barvy (podle specializace) za sníženou cenu o 14%, nejméně však o 7 magů. Zároveň se mu však znepřístupní protikladná barva. Kouzla jiných barev se může naučit až poté, co se naučí obor dané magie. S každým novým oborem se mu však uzavře obor protikladný. Nejvíce tedy může ovládat 4 barvy magie. Barvy proti sobě stojí v následujících protikladech:
Všechna kouzla zaklínače a kouzelníka vyžadují k seslání 3 pohyby. Jinými slovy v jednom tahu může zaklínač nebo kouzelník buď seslat kouzlo, nebo dělat něco jiného. Tím se liší například od paladina, který k modlitbě potřebuje jen 1 pohyb.
Kouzelník si volí svou specializací barvu magie, která rozhoduje na celý život o jeho zaměření. Kouzla dané barvy dokáže sesílat efektivněji za méně magenergie. Sleva činí 14%, nejméně však 7 magů. Účinek je automatický. Schopnost je aktivní od první úrovně.
+20 obrana, pokud má kouzelník levou ruku volnou. V takovém případě automaticky používá svou kouzelnickou hůlku, se kterou je spjatý hlubokým poutem. Kouzelnická hůlka je nezcizitelný předmět, a proto není uvedena v inventáři hrdiny. Účinek je automatický. Schopnost je aktivní od první úrovně.
Útoky kouzelníka zraní příšeru v dostřelu průměrně za 3/6/9/12 životů podle počtu oborů magie, které ovládá. Rozmezí zranění je vždy 5 životů, tedy s jedním oborem 1 - 5 životů, při znalosti 4 oborů 10 - 14. Zásah je 100% a není ovlivněn žádnými bonusy nebo postihy k útoku. Účinkuje i proti magickým tvorům. Zastupuje běžný útok kouzelníka, takže jeho postava je označena, jako kdyby zaútočila. Pro použití stačí zaútočit stejným způsobem jako při použití střelné nebo kontaktní zbraně. Vyžaduje 3P a levou ruku volnou. Oproti běžnému útoku zbraní útok hůlkou neukončí tah hrdiny, takže kouzelníkovi stále zbyde 1P jako při kouzlení. Pokud by měl kouzelník s aktivním magickým útokem hůlkou opětovat útok, použije svou normální zbraň. Lze kdykoli aktivovat a deaktivovat jako bojový postoj. Schopnost je dostupná automaticky od první úrovně.
Reprezentuje živel vody. Proměnlivost vody vede k pochopení skryté skutečnosti a mysticismu. Modrá magie umožňuje mistrovské zvládnutí metamorfózy. Ve svých vyšších formách vede ke zkoumání paralelní světů a jasnovidectví. Protikladem je červená magie.
Postava může bez rizika procházet vodou, jako by ovládala schopnost Plavání. Vyžaduje 3 pohyby a 20 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti. Lze 1x posílit.
Postava se stane pro příšery neviditelná na dobu 10 - 20 kol. Pozor, některé příšery mohou postavy vycítit a jejich speciální schopnosti mohou dále fungovat! Jako neviditelná se postava může normálně pohybovat, ale efekt neviditelnosti se zruší, jakmile zaútočí nebo použije útočné kouzlo proti nepříteli. Při útoku z neviditelnosti má bonus +30 k iniciativě a +30 k útoku. Vyžaduje 3 pohyby a 70 magů. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti. Lze 2x posílit.
Všichni hrdinové v dohledu kouzelníka jsou zahaleni mlhou, takže jsou pro většinu příšer neviditelní, dokud nezaútočí. Oproti Neviditelnosti se však efekt Mlhy okamžitě vytratí v blízkosti příšery! Vyžaduje 3 pohyby a 70 magů. Sesláním se aplikuje na všechny hrdiny v dohledu. Ti se pak mohou rozdělit a stále přitom zůstat zahaleni. Lze 2x posílit.
Čepel zbraně kolem sebe šíří prudký mráz a zvyšuje zásah +10. Navíc každý úspěšný zásah mrazivou čepelí má šanci 40% ochromit nepřítele na 1 kolo. Ochromený nepřítel se nepohybuje, ani neútočí. Ochromení působí pouze v kole útoku, takže je nutné zaútočit na nepřítele, který ještě neodtáhl (prohrál iniciativu), aby měl efekt význam. Mrazivá čepel zůstane aktivní i po přezbrojení zbraně. Vyžaduje 3 pohyby a 50 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti. Lze 2x posílit.
Kouzelník se promění v netvora na 10 - 20 kol. V podobě netvora má zvýšený útok +30. Speciální bonusy zbraně a jiných kouzel se stále započítávají. Útok netvora zraní magické příšery, pokud je kouzelník vyzbrojen kouzelnou zbraní. Proměna vyžaduje 3 pohyby a 70 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze 2x posílit.
Kouzelník se promění ve draka na 10 - 20 kol. V podobě draka má následující vlastnosti: +40 útok, +40 obrana. Speciální bonusy zbraně, zbroje (např. bonus proti zlu) a jiných kouzel se stále započítávají. Útok netvora zraní magické příšery, pokud je kouzelník vyzbrojen kouzelnou zbraní. Vyžaduje 3 pohyby a 180 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze 2x posílit.
Reprezentuje živel ohně. Zaměřuje se na útočná kouzla použitelná v různých situacích. Ve svých vyšších formách využívá dračí magii a nebeskou sílu. Protikladem je modrá magie.
Ubere podle stupně kouzla 10-60, 20-120, 30-180 životů nepříteli v dohledu. Vyžaduje 3 pohyby a 40, 80 nebo 120 magů. Dosah ohnivé koule je do dohledu sesílatele. Nejdříve je nutné naučit se nižší stupeň kouzla. První a druhý stupeň kouzla lze 2x posílit, třetí jen 1x.
Čepel zbraně kolem sebe šlehá plameny a má zvýšený zásah + (10 - 40). Vyžaduje 3 pohyby a 50 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti. Lze 3x posílit.
Na ploše 5x5 polí začne padat ohnivý déšť, který zraní všechny nepřátelské bytosti za 10 - 40 životů. Efekt zraní jen nepřátelské postavy (hrdinové a spojenci v oblasti zůstanou nezraněni). Vyžaduje 3 pohyby a 100 magů. Dosah kouzla je v dohledu sesílatele, účinek je do 2 polí okolo vybraného pole. Lze 2x posílit.
Na poli v dohledu kouzelníka vzplane magický oheň a zraní každého při vstupu na toto políčko za 10-60 životů. Oheň bude hořet 10 - 20 kol. Kouzelník může mít libovolný počet hořících ohňů. Spojenci se ohni vyhýbají, nepřátelé ne. Sesílatel bude získávat za zranění ohněm normálně zkušenost. Vyžaduje 3 pohyby a 40 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze 2x posílit.
Na všech volných polích kolem příšery vzplanou magické ohně a zraní každého při vstupu za 10 - 60 životů. Ohně budou hořet 10 - 20 kol. Spojenci se ohni vyhýbají, nepřátelé ne. Sesílatel bude získávat za zranění ohněm normálně zkušenost. Vyžaduje 3 pohyby a 100 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze 2x posílit.
Postava získá imunitu proti ohni. Vyžaduje 3 pohyby a 20 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti. Lze 1x posílit.
Reprezentuje živel vzduchu. Zdánlivě zmatený pohyb větrných částic vede k pochopení chaosu. Zkoumá vyšší magické sféry a stínový svět. Protikladem je zelená magie.
Sesílatel se přenese na jiné volné políčko do vzdálenosti 4. Při seslání druhého stupně se přemístí na jakékoli objevené(!) políčko v dosahu celé jeskyně (výběr políčka probíhá na mapě). Lze se takto dostat i na místa, která nejsou vidět, například za magicky zamčené dveře. Vyžaduje 3 pohyby a 30 nebo 60 magů. Nejdříve je nutné naučit se nižší stupeň kouzla. Každý ze stupňů kouzla lze 2x posílit.
Postava získá načas dvojnásobný pohyb a dva útoky za kolo. Znásobení útoků lze kombinovat pouze s bojem se dvěma zbraněmi, a získat tak až 3 útoky za kolo. Dvojnásobný útok musí být veden na jeden cíl. Výjimkou je útok vrhem, při kterém hrdina vrhne původní zbraň a pak má možnost vyzbrojit se druhou a tou opět zaútočit. Při střelbě těžkou kuší proběhne jen jeden útok a kuše se automaticky nabije. Vyžaduje 3 pohyby a 70 magů a trvá jen 4 - 6 kol. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti. Lze 1x posílit.
Postava se lehce vznáší, získá +20 bonus k hodům na obratnost (lezení, skákání apod.) a nespustí pasti během pohybu. Neúčinkuje na ohnivé pasti a na pasti spuštěné při manipulaci s objekty. Vyžaduje 3 pohyby a 20 magů. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti. Lze 1x posílit.
Na ploše 5x5 polí se vytvoří jedovatý oblak, který zraní všechny běžné tvory za 10 - 40 životů. Neúčinkuje proti magickým bytostem! Efekt zraní jen nepřátelské postavy (hrdinové a spojenci v oblasti zůstanou nezraněni). Vyžaduje 3 pohyby a 80 magů. Dosah kouzla je v dohledu sesílatele, účinek je do 2 polí okolo vybraného pole. Lze 2x posílit.
Kouzelník dočasně vyvolá mocného větrného elementála, který se okamžitě vrhne na nepřátele. Cyklóna nelze přímo ovládat a po uplynutí 4 - 6 kol zanikne. Cyklón zraní i magické příšery a kouzelník získá zkušenost za jeho zásahy. Vyžaduje 3 pohyby a 80 magů. Dosah kouzla je volné pole v dohledu sesílatele. Lze 2x posílit.
Reprezentuje živel země. Zahrnuje různé formy ochranné magie pomocí totemů a duchů. Ve svých vyšších formách se zaobírá magií života a regenerace. Protikladem je žlutá magie.
Postava získá načas sílu 50. Obří sílu je možné také využít k vyrážení dveří. Vyžaduje 3 pohyby a 120 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti. Lze 2x posílit.
Obnoví 20 - 40 životů po uplynutí 10 - 20 kol. Vyžaduje 3 pohyby a 90 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze seslat i na jiné hrdiny v dotekové vzdálenosti. Lze 2x posílit.
Vybraný hrdina je pod ochranou zemského ducha a získá +20 obranu. Vyžaduje 3 pohyby a 90 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze seslat i na jiné hrdiny v dotekové vzdálenosti. Lze 2x posílit.
Po seslání všichni hrdinové ve skupince získají +1 pohyb. Vyžaduje 3 pohyby a 70 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze 2x posílit.
Kouzelník nasměruje zemské magické siločáry proti povrchu. Všechny příšery v dohledu kouzelníka zraní za 10 - 30 životů. Efekt účinkuje jen nepřátelské postavy (hrdinové a spojenci v oblasti zůstanou nezraněni). Vyžaduje 3 pohyby a 90 magů. Dosah kouzla je v dohledu sesílatele. Lze 2x posílit.
Reprezentuje tzv. opravdovou magii. Zabývá se magickou strukturou a transformací prostoru a času. Tento druh magie stojí za výrobou kouzelných předmětů. Protikladem je šedá magie.
+20, +40, +60 zbroj podle stupně kouzla. Vyžaduje 3 pohyby a 50, 100 nebo 150 magů a trvá 10 - 20 kol. Nejdříve je nutné naučit se nižší stupeň kouzla. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti. I. stupeň lze 1x posílit, II. stupeň 2x, III. stupeň 2x.
Odemkne jakýkoli zámek (dveře, truhla), a to i očarovaný zamykacím kouzlem. Vyžaduje 3 pohyby a 60 magů. Lze 2x posílit.
Okovaná hůl kouzelníka, kterou je právě vyzbrojen, se promění v očarovanou hůl podle stupně kouzla. Takovou zbraní pak lze zasáhnout i tvory zranitelné pouze kouzelnými zbraněmi. Na I. stupni se hůl promění v Očarovanou hůl (útok 40(-10)), na II. stupni v Ohnivou hůl (útok 40), na III. stupni v Dračí hůl (útok 40(+10)). Na konci dobrodružství se hůl vrátí do své původní podoby. Vyžaduje 3 pohyby a 50 magů a obyčejnou okovanou hůl, kterou se kouzelník vyzbrojí. Nejdříve je nutné naučit se nižší stupeň kouzla.
Kouzelník dočasně vyvolá svého astrálního dvojníka, který okamžitě zaútočí na nepřátele v dohledu (i na dálku). Astrála nelze přímo ovládat a po uplynutí 10 - 20 kol zanikne. Astrál zraní i magické příšery a kouzelník získá zkušenost za jeho zásahy. Vyžaduje 3 pohyby a 100 magů. Dosah kouzla je volné pole v dohledu sesílatele. Lze 2x posílit.
Uberou 10 - 40 životů nepříteli v dohledu. Navíc uberou 10 životů všem nepřátelům v přímém sousedství s cílem útoku. Vyžadují 3 pohyby a 4 magů. Dosah je v dohledu sesílatele. Lze 2x posílit.
Reprezentuje sílu psychiky. Specializuje se na různé druhy mentální manipulace a tvorbu přeludů. Ve svých vyšších formách se věnuje transformaci duše a snové skutečnosti. Protikladem je fialová magie.
Odhalí všechny tajné dveře a objekty v dohledu sesílatele. Vyžaduje 3 pohyby a 40 magů. Lze 2x posílit.
Ubere 10 - 60 životů nepříteli v dohledu. Zranění se snižuje o inteligenci oběti. Neúčinkuje na magické bytosti! Vyžaduje 3 pohyby a 35 magů. Dosah je v dohledu sesílatele. Lze 2x posílit.
Kouzelník dočasně vyvolá přelud hrůzy, který ho může okamžitě zaštítit. Přelud zraňuje slabým stínovým útokem (magické bytosti však nedokáže zranit) a lze ho přímo ovládat (v menu družinky). Po uplynutí 10 - 20 kol zanikne. Kouzelník získá zkušenost za jeho zásahy. Vyžaduje 3 pohyby a 70 magů. Dosah kouzla je volné pole v dohledu sesílatele. Lze 2x posílit.
Dočasně zažene nemagickou příšeru na útěk. Šance je závislá na síle příšery a úrovni kouzelníka a zobrazuje se při výběru cíle v momentě, kdy se hráč ještě může rozhodnout, zda kouzlo sešle, nebo ne. Například kouzelník na 1. úrovni má šanci 80% na zahnání vlka, kouzelník na 6. úrovni má 42% na zahnání trolla, kouzelník na 15. úrovni má 100% na zahnání vojáka. Útěk trvá 4 - 6 kol, během nichž bude příšera ustupovat od nepřátel. Po uplynutí doby kouzla se opět vrátí do původního módu. Vyžaduje 3 pohyby a 40 magů a trvá 4 - 6 kol. Dosah je příšera v dohledu sesílatele. Lze 1x posílit.
Dočasně ovládne nemagickou příšeru. Šance je závislá na síle příšery a úrovni kouzelníka a zobrazuje se při výběru cíle v momentě, kdy se hráč ještě může rozhodnout, zda kouzlo sešle, nebo ne. Například kouzelník na 1. úrovni má šanci 74% na ovládnutí vlka, kouzelník na 6. úrovni má 12% na ovládnutí trolla, kouzelník na 15. úrovni má 90% na ovládnutí vojáka. Ovládnutí trvá 4 - 6 kol, během nichž se bude příšera chovat jako spojenec hrdinů. Po uplynutí doby kouzla se opět vrátí do původního módu. Vyžaduje 3 pohyby a 100 magů a trvá 4 - 6 kol. Dosah je příšera v dohledu sesílatele. Lze 1x posílit.
Reprezentuje živel zla neboli Temnoty. Pomocí prokletí a krvavých rituálů nabízí značnou sílu svým adeptům. Ve svých vyšších formách se zabývá nekromancií, démonologií a magií čiré hrůzy. Protikladem je bílá magie.
Ubere 10-40 životů nepříteli v dohledu. Účinkuje jen proti stvořením, která nejsou ZLO (tedy např. lidé, zvířata, obří hmyz, skřeti, obři atd.). Pokud nepřítel zemře zásahem zhoubné střely, získá kouzelník zpět 20 magů. Vyžaduje 3 pohyby a 40 magů. Lze 2x posílit.
Na ploše 5x5 polí se vytvoří smrtelný oblak, který zraní všechny bytosti za 10 - 40 životů. Neúčinkuje proti zlým tvorům (ZLO představují nemrtví, nevidění, démoni)! Efekt zraní jen nepřátelské postavy (hrdinové a spojenci v oblasti zůstanou nezraněni). Vyžaduje 3 pohyby a 90 magů. Dosah kouzla je v dohledu sesílatele, účinek je do 2 polí okolo vybraného pole. Lze 2x posílit.
Cíl kouzla je zahalen do magické tmy a získá bonusy k útoku a obraně podle stupně kouzla: +10/+20/+30. Efekt účinkuje jen proti tvorům, kteří nepatří mezi ZLO (ZLO představují nemrtví, nevidění, démoni). Vyžaduje 3 pohyby a 50, 100 nebo 150 magů a trvá 10 - 20 kol. Nejdříve je nutné naučit se nižší stupeň kouzla. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti. I. stupeň lze 1x posílit, II. stupeň 2x, III. stupeň 2x.
Kouzelník vyřkne smrtící kletbu, která buď cíl okamžitě usmrtí, nebo zraní sesílatele za 10 životů. Účinkuje jen na nemagické tvory. Šance je závislá na síle příšery a úrovni kouzelníka a zobrazuje se při výběru cíle v momentě, kdy se hráč ještě může rozhodnout, zda kouzlo sešle, nebo ne. Například kouzelník na 1. úrovni má šanci 56% na zabití vlka, kouzelník na 15. úrovni má 60% na zabití vojáka. Vyžaduje 3 pohyby a 60 magů. Dosah je příšera v dohledu sesílatele. Lze 1x posílit.
Kouzelník obětuje 10 svých životů, načež získá +20 k útoku a při každém kritickém zásahu si obnoví 3 životy. Zvýšený útok účinkuje pouze proti nemagickým tvorům. Vyžaduje 10 životů, 3 pohyby a 50 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze 2x posílit.
Reprezentuje živel dobra. Nabízí ochranu proti zlu pomocí posvátné síly a pouta. Andělskou magii využívá k přímému potírání zla. Nejvyšší formou je magie lásky. Protikladem je černá magie.
Ubere podle stupně kouzla 20-70, 30-130, 40-190 životů nepříteli v dohledu. Účinkuje pouze na bytosti zla - na nemrtvé, neviděné, démony a emanace Pána temnot. Vyžaduje 3 pohyby a 40, 80 nebo 120 magů. Dosah bílé střely je do dohledu sesílatele. Nejdříve je nutné naučit se nižší stupeň kouzla. Každý ze stupňů kouzla lze 2x posílit.
Kouzelník zvolí epicentrum v dohledu a všichni nemrtví v dosahu 2 políček jsou zraněni za 10-60 životů. Vyžaduje 3 pohyby a 50 magů. Lze 2x posílit.
Kouzelník zvolí epicentrum v dohledu a všichni nevidění v dosahu 2 políček jsou zraněni za 10-60 životů. Vyžaduje 3 pohyby a 50 magů. Lze 2x posílit.
Postava září magickým světlem a v boji s příšerami zla má bonus +10 k útoku i k obraně. Příšery zla jsou nemrtví, nevidění, démoni a emanace Pána temnot. Navíc kouzlo účinkuje i na bytosti, které se bojí světla, např. na skřety. Vyžaduje 3 pohyby a 30 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti.
Kouzelník obětuje 50 svých životů a vyléčí sousednímu hrdinovi 30 - 60 životů. Cíl kouzla navíc získá Andělskou ochranu (+10 obrana na 10 - 20 kol). Vyžaduje 50 životů, 3 pohyby a 40 magů. Lze seslat pouze na jiné hrdiny v dotekové vzdálenosti.
Slabé úrovně jsou: 2., 4., 5., 7., 8., 10., 11., 13. a 14.
Kouzelník spatří po použití schopnosti všechny neviděné v dohledu. Navíc mu tato schopnost dává stálý bonus +30 k útoku a k obraně při boji s neviděnými. Vyžaduje 1 pohyb.
+20 magenergie za každý stupeň schopnosti. Účinek je automatický a projeví se na začátku dobrodružství. Lze neomezeně posilovat.
Bonus na reakci při spuštění pasti (+10 za každý stupeň schopnosti). Účinek je automatický. Lze posílit max. na +20.
Silné úrovně jsou: 3., 6., 9., 12. a 15.
Při magickém vyčerpání může kouzelník vyvolat proces obnovy magenergie. Za 30 - 40 kol po aktivaci se mu obnoví 20 magů. Celý cyklus lze znovu opakovat, dokud nemá kouzelník plnou magenergii. Vyžaduje 4 pohyby.
Umožňuje vyzbrojit lehkou nebo střední zbraň do levé ruky. Sekundární zbraň v levé ruce přidává obranu podle své kategorie: +5 střední zbraň, +10 lehká zbraň (obojí se zvyšuje podle stupně schopnosti). Při vyhrané iniciativě získá hrdina útok navíc sekundární zbraní. Útok sekundární zbraní má postih -10 k zásahu a postih k útoku podle stupně schopnosti: na I. stupni -40 útok, na II. stupni -20 útok. Do levé ruky nelze vyzbrojit těžké zbraně a kopí. Bonusy nebo postihy za iniciativu a pohyblivost se započítávají u obou zbraní (v pravé i levé ruce). Účinek je automatický. Lze posílit max. na stupeň 2.