Reprezentuje živel vody. Proměnlivost vody vede k pochopení skryté skutečnosti a mysticismu. Modrá magie umožňuje mistrovské zvládnutí metamorfózy. Ve svých vyšších formách vede ke zkoumání paralelní světů a jasnovidectví. Protikladem je červená magie.
Nepřítel je zasažen ostrými ledovými střepy za 10 - 40 životů. Navíc má 40% šanci na ochromení mrazem na 1 kolo. Ochromený nepřítel se nepohybuje, ani neútočí. Ochromení působí pouze v kole útoku, takže je nutné zaútočit na nepřítele, který ještě neodtáhl (prohrál iniciativu), aby měl efekt význam. Neúčinkuje proti mrazuvzdorným příšerám (např. nemrtví a nevidění). Vyžaduje 3 pohyby a 35 magů. Dosah kouzla je v dohledu sesílatele. Lze 2x posílit.
Všichni hrdinové v dohledu kouzelníka jsou zahaleni mlhou, takže jsou pro většinu příšer neviditelní, dokud nezaútočí. Oproti Neviditelnosti se však efekt Mlhy okamžitě vytratí v blízkosti příšery! Vyžaduje 3 pohyby a 70 magů. Sesláním se aplikuje na všechny hrdiny v dohledu. Ti se pak mohou rozdělit a stále přitom zůstat zahaleni. Lze 2x posílit.
Čepel zbraně kolem sebe šíří prudký mráz a zvyšuje zásah +10. Navíc každý úspěšný zásah mrazivou čepelí má šanci 40% ochromit nepřítele na 1 kolo. Ochromený nepřítel se nepohybuje, ani neútočí. Ochromení působí pouze v kole útoku, takže je nutné zaútočit na nepřítele, který ještě neodtáhl (prohrál iniciativu), aby měl efekt význam. Mrazivá čepel zůstane aktivní i po přezbrojení zbraně. Neúčinkuje proti mrazuvzdorným příšerám (např. nemrtví a nevidění). Vyžaduje 3 pohyby a 50 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti. Lze 2x posílit.
Na ploše 5x5 polí vypukne mrazivá vánice, která zraní nepřátelské bytosti za 10 - 30 životů. Efekt zraní jen nepřátelské postavy (hrdinové a spojenci v oblasti zůstanou nezraněni). Navíc všichni zasažení nepřátelé mají 40% šanci na ochromení mrazem na 1 kolo. Ochromený nepřítel se nepohybuje, ani neútočí. Ochromení působí pouze v kole útoku, takže je nutné zaútočit na nepřítele, který ještě neodtáhl (prohrál iniciativu), aby měl efekt význam. Neúčinkuje proti mrazuvzdorným příšerám (např. nemrtví a nevidění). Vyžaduje 3 pohyby a 80 magů. Dosah kouzla je v dohledu sesílatele, účinek je do 2 polí okolo vybraného pole. Lze 2x posílit.
Kouzelník se promění v netvora na 10 - 20 kol. V podobě netvora má zvýšený útok +30. Speciální bonusy zbraně a jiných kouzel se stále započítávají. Útok netvora zraní magické příšery, pokud je kouzelník vyzbrojen kouzelnou zbraní. Proměna vyžaduje 3 pohyby a 60 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze 2x posílit.
Kouzelník se promění ve draka na 10 - 20 kol. V podobě draka má následující vlastnosti: +40 útok, +40 obrana. Speciální bonusy zbraně, zbroje (např. bonus proti zlu) a jiných kouzel se stále započítávají. Útok netvora zraní magické příšery, pokud je kouzelník vyzbrojen kouzelnou zbraní. Vyžaduje 3 pohyby a 150 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze 2x posílit.
Postava může bez rizika procházet vodou, jako by ovládala schopnost Plavání. Vyžaduje 3 pohyby a 20 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti. Lze 1x posílit.