Novinky Články Média O hře Kontakt Registrace

Jak se pohybovat po jeskyni

12.06., 2020

Správný pohyb spolu se správným vedením boje jsou dvě klíčové dovednosti, které si zkušení hráči v dobrodružstvích osvojili. V následujícím článku se podíváme na jednotlivé způsoby pohybu po neznámé jeskyni. Uvidíme, že pohyb není jen o přesunu z místa na místo, ale jde o strategický prvek, jenž lze využít k předcházení potížím.

Základní předpoklady

Hrdinové a s nimi téměř všechny humanoidní postavy mají standardně 4 body pohybu (dále jen BP). Jakmile spotřebují své BP, jejich tah končí. Přesun na sousední pole zabere 1BP a většina složitějších akcí, jako je např. útok, kouzlení, přezbrojení, průzkum, vyžaduje 3BP.

Z toho vyplývá, že za 1 tah je možné buď provést jednu složitější akci a přesunout se na sousední pole, nebo postoupit až o 4 pole daleko. Hráči by se měli snažit využít BP svých hrdinů na maximum, ale, jak uvidíme později, bezcílný pohyb po jeskyni jenom proto, aby se vyčerpaly BP, vás akorát zavede do potíží.

Spěch

V situaci, kdy se skupinka potřebuje rychle dostat na vzdálené místo, nejspíš využije všechny své BP k přesunu. Čtyři políčka za kolo je maximum, které mohou hrdinové za běžných okolností vyvinout. I když to tak možná na první pohled nevypadá, využití všech BP k pohybu představuje v herním světě SPĚCH. Hra tím simuluje rychlý přesun, při kterém si hrdina ničeho nevšímá a snadno vkročí do nastražené pasti. Spěchat si můžete bezpečně dovolit pouze tehdy, když postupujete místy, která jste již prozkoumali!

Průzkum

Naproti tomu postup neznámou jeskyní vyžaduje opatrný pohyb spojený s průzkumem okolí. Vkročíte-li do místnosti, ve které se nachází několik zvláštních objektů, měli byste velmi zpomalit. V takovém případě není dokonce neobvyklé postupovat pouze jedno políčko za kolo. Každý pohyb (1BP) pak střídáte se dvěma základními akcemi (3BP):

  • PRŮZKUM OKOLÍ, při kterém si házíte na postřeh, může odhalit skryté předměty a pasti.
  • PRŮZKUM OBJEKTŮ vedle hrdiny umožňuje pochopit, jak věci fungují, odhalit záhady, otevřít schránky apod. Často při něm hrdinové používají svou inteligenci nebo umění magie.

Obě tyto činnosti jsou velmi důležité, dokonce nezbytné ke splnění řady úkolů. Pokud se hrdinové pravidelně nerozhlíží tlačítkem PRŮZKUM, unikne jim spousta skrytých věcí, které se kolem nich nacházejí. Objevit skryté předměty a objekty není automatické a mnohdy je třeba rozhlížet se opakovaně. Zejména odhalit skrytou past je poměrně obtížné.

Jak nešlápnout do pasti

Když je řeč o pastech, měli bychom se zmínit o několika zásadách, jak se jim vyhnout. Tomuto tématu se také věnuje samostatný článek, ale nebude na škodu některé rady zopakovat.

Pasti jsou nebezpečné, protože mohou ohrozit i zkušeného hrdinu v plné zbroji, a navíc obvykle nejsou vidět, takže udeří ve chvíli, kdy to vůbec nečekáte. Přesto se umístění pastí dá dopředu vytušit a opatrným pohybem spojeným s průzkumem se jim lze vyhnout. Pasti můžete čekat všude tam, kde se to zdá z pohledu dobrodružství příhodné. Například u vstupu do loupežnického doupěte nebo u pokladnice, která skrývá posvátný chrámový artefakt. Dalším oblíbeným místem jsou úzké chodby, okolí oltářů a truhlic, některé pasti bývají i na dveřích a obecně u vchodů. Pokud se dobrodružství odehrává v přírodní jeskyni, není se třeba zas tolik obávat, ale v případě smrtonosného labyrintu asi bude na místě maximální opatrnost. Pokud si myslíte, že jste na takovém místě, postupujte velmi pomalu a prozkoumávejte okolí postřehem, jakmile to je možné.

Dalším způsobem, jak snížit riziko, je chodit ve stopách prvního hrdiny. Pakliže úkrokem do stran nic nezískáte (třeba lepší rozhled), měli byste se tohoto nepsaného pravidla držet vždy!

Ze stejného důvodu byste se měli vyvarovat tzv. přešlapování. Když vám zbude poslední BP, zkuste se zamyslet, zda ho opravdu musíte využít k tomu, abyste přešlápli na sousední políčko. V případě, že tím ničeho nedosáhnete, je lepší tah hrdiny ukončit a zůstat stát tam, kde jste.

Přední průzkumník

Poslední BP je v některých případech klíčový. Hrdina, který je na čele skupinky a postupuje neznámou jeskyní, udělá většinou lépe, pokud svůj poslední BP nevyužije. Proč? Předpokládejme, že tento hrdina spotřeboval 3BP a dosud žádné nebezpečí nespatřil. Pokud postoupí ještě o políčko dále a objeví přitom příšeru, nebude na ni moci zareagovat. Na uvedeném obrázku postoupí Olhart pouze o tři políčka a pak se zastaví, i když mu zůstane 1BP.

Zůstat stát neschopen akce tváří v tvář nebezpečné nestvůře je taktickou chybou hráče. Řada příšer používá speciální schopnosti k ochromování, znehybňování hrdinů. Střelecké příšery střílejí okamžitě, jakmile spatří nepřítele, ale musí ho nejdříve vidět. Některé nestvůry zdaleka přesahují možnosti hrdinů a je lepší se jim vyhnout. Když vám nezůstanou žádné pohyby a příšera vás zpozorovala, předáváte kontrolu nad situací nepříteli.

Zatímco když hrdina svůj poslední pohyb nevyužije, příšera může zůstat skryta mimo dohled. Možná se dokonce ve svém tahu od skupinky vzdálí, aniž ji odhalí. Nebo se naopak přiblíží, ale v tom případě spotřebuje část svých BP, což zvyšuje šanci na to, že ztratí akceschopnost. Velké množství speciálních schopností nestvůr je vázáno na 4BP a střelecké jednotky potřebují minimálně 3BP. Z taktického hlediska se proto vyplatí nechat se nepřítelem objevit v momentě, kdy už nemá dostatek pohybu k akci (útoku).

Z těchto důvodů se jeví jako výhodné postupovat neznámou jeskyní rychlostí pouze 3 políčka za kolo. A v případě místa, kde je třeba něco prozkoumat, jen 1 pole za kolo.

Plížení mezi nepřáteli

Občas nastane situace, kdy se skupinka potřebuje proplížit kolem příšery, aniž by došlo k boji. V takovém případě je výhodné postoupit vždy jen o 3 pole a pak poslední BP využít k návratu zpět. Tím se zvětší případná mezera mezi skupinkou a příšerou, která číhá kousek za hranicí dohledu. Náš testovací hrdina na obrázku proto postoupí o 3 pole dopředu, nahlédne za dveře, a pak skončí tah na červeném políčku. Mezi ním a případným nebezpečím tak na konci kola zůstanou zavřené dveře.

Místo pro stažení byste měli vybírat tak, aby z něho byl omezený výhled vpřed. Důležité je postavit se na konci kola za nějaký roh či sloup, který zajistí, že hrdina bude zpozorován pouze zblízka. V následujícím tahu bezpečnou pozici opustíte a postoupíte o další 2 políčka dále (3 vpřed, 1 zpět).

Pokud během postupu vpřed objevíte nepřítele, stále budete mít nějaké BP na stažení do bezpečí. Když nepřítele neobjevíte, budete se stahovat také, ale jen o jedno pole. Na první pohled vám to může připadat nepřirozené, když se ve svém posledním pohybu vrátíte zpět. Uvědomte si však, že z perspektivy několika tahů jde vlastně o plynulý pohyb vpřed o 2 pole za kolo s tím, že provádíte předsunutý průzkum o 1 políčko dále.

Vyhlížení nepřítele

Pokud skupinka nemusí postupovat dopředu, ale vyhlíží nějakého nepřítele, o kterém ví, že se pohybuje někde v okolí, mohou hrdinové obsadit bezpečné pozice za rohy a překážkami blokujícími výhled. V každém tahu pak mohou postoupit o 2 políčka na průzkum a pak se zase stáhnout zpět na původní pozici. Pamatujte, že v tahu hrdinů vás žádná příšera nemůže ohrozit. Tímto způsobem zjistíte pohyb nepřátel ve svém okolí a nelákáte je do předem připravené obranné pozice. Pokud nechcete, aby došlo ke střetu, snažte se navracet na políčko v zákrytu s omezeným výhledem.

Na obrázku kouzelnice Xenia vyšla z červeného políčka a po dvou pohybech spatřila nepřítele. Nyní se vrátí o dvě pole zpět, čímž značně omezí možnost, že bude v tahu příšery zpozorována. Připomínáme, že příšera nemůže spatřit hrdinu, pokud není na tahu. Noční můra tedy o hrdince neví a bude se pohybovat nahodile. Šance, že by Xeniu náhodně odhalila, je velmi malá. V následujících kolech bude Xenia provádět stejný manévr, dokud nepřijdou posily. Tímto způsobem bude v bezpečí a zároveň si bude udržovat přehled o pohybu Noční můry.

Skupinová formace

I když o žádném blízkém nepříteli nevíte, vždy byste se měli pohybovat tak, jako by útok mohl nastat v příštím kole. Skupinová formace vychází z toho, že příšery preferují horní políčka před spodními a levou stranu před pravou. Obránce skupinky se proto snaží zaujmout vždy levé horní políčko - pokud si může vybrat!

Typickou situaci představuje vstup do místnosti. V případě, že hrdina vstupuje do místnosti zespoda, má možnost vstoupit na 3 políčka. I když v místnosti nevidí žádné nebezpečí, zvolí si levé políčko, protože situace uvnitř místnosti se může změnit ihned po odehrání tahu. Po obránci skupinky například může být na tahu nepřítel, který zrovna vstoupí do místnosti. Obránce skupinky, který dopředu zaujímá dominantní pozice, usnadňuje zahájení boje.

Vyčkávání

Ne vždy je nutné se někam přemísťovat. Možná vaši hrdinové na někoho čekají. Z předchozích řádků by již mělo být jasné, že bezcílný pohyb a přešlapování mohou spustit past, o které netušíte. Promarnit čas čekáním tím, že jednoduše ukončíte tah hrdiny, však také není správná volba.

Pokud již musíte čekat, rozhlédněte se kolem a pokuste se svým postřehem odhalit skryté předměty, pasti a objekty a pak ukončete tah se zbytkovým jedním pohybem. Pamatujte, že i po mnoha hledáních můžete najít něco, co vám dříve uniklo.

Předávání tahu

V jeskyni často nastane situace, kdy kvůli rozdílné iniciativě potřebujete odehrát tah v jiném pořadí. K tomuto účelu slouží tlačítko POČKAT, které však můžete použít pouze na začátku tahu, dokud jste nespotřebovali žádný ze svých BP. Tato akce způsobí, že tah hrdiny oddálíte až na konec kola. Všechny postavy včetně vašich spojenců či příšer budou táhnout před vaším hrdinou a teprve na konci tahu budete moci vyčerpat své BP.

Na obrázku skupinka utíká před pronásledovateli směrem nahoru, ale kvůli vysoké iniciativě tah zahájil zaklínač Axalant. Mohl by svůj tah odehrát, ale daleko by se přes své spojence nedostal. Proto udělá lépe, odloží-li svůj tah tlačítkem POČKAT a nechá odtáhnout nejdříve hrdiny před sebou.

Efekt oddálení tahu má však ještě jeden důsledek, který lze takticky využít. Pokud si chcete uchovat akceschopnost v neznámém terénu, kdy nevíte, co se nachází před vámi, můžete oddálit svůj tah. Všichni nepřátelé se mezitím pohnou a možná se přiblíží k vašemu hrdinovi. Na konci tahu však budete moci na změněnou situaci zareagovat a to je velká výhoda.

Shrnutí

Nastínili jsme několik zásad taktického pohybu po jeskyni, ale pouze hrou získáte jemné cítění pro pohyb skupinky a schopnost předvídat nebezpečné situace. V zásadě jde o to nenechat se nachytat, zbytečně nevstupovat do nebezpečí a v klíčových momentech být na správné pozici a mít BP k případné akci (k zakouzlení obranného kouzla, úniku nebo útoku).

Na závěr zopakujeme některá doporučení:

  • Spěchejte pouze tam, kde to znáte, nebo když nemáte na výběr.
  • Tlačítko PRŮZKUM používejte často.
  • Choďte ve svých stopách.
  • Vyvarujte se bezcílného přešlapování.
  • Přední průzkumník nepoužívá poslední BP, nebo se dokonce vrací o políčko zpět.
  • Nechcete-li být spatřeni, ukončujte tah v zákrytu (omezte viditelnost vpřed).
  • Obránce skupinky zaujímá instinktivně dominantní pozice (vlevo nahoře).
  • Čekáte-li na někoho, využijte svůj tah k průzkumu.
  • Naučte se používat oddalování tahu (tlačítko POČKAT).

Tento web využívá cookies (především k analýze návštěvnosti a sběru dat za účelem cílení reklamy).