VLASTNOSTI jsou hodnoty, které pomáhají odlišit výkony jednotlivých hrdinů. V následujícím článku si je probereme jednu po druhé a ukážeme si na praktických příkladech, jak se používají ve hře.
Vlastnosti se určují náhodně při tvorbě hrdiny a jsou ovlivněny pohlavím a povoláním. Jejich hodnoty se pohybují převážně v rozmezí -20 až +30, ale tyto hranice je nijak nelimitují. Průměrná hodnota vlastnosti je 0. Při přestupu na vyšší úroveň je možné jednotlivé vlastnosti zvyšovat, a proto je dobré vědět, k čemu přesně slouží. Můžeme je rozdělit do několika kategorií.
FYZICKÉ:
ODVOZENÉ:
PSYCHICKÉ:
SÍLA zvyšuje přímo hodnotu kontaktního útoku. Uplatňuje se také při vyrážení dveří nebo při schopnosti příšer vyrazit zbraň z ruky. Největší sílu mají tradičně válečníci. Jeden bod síly se projeví následně:
OBRATNOST přímo ovlivňuje obranu, ale také útok střelbou či vrhem. Rozhoduje při reakci na past nebo při úhybu před speciální schopností příšery. Největší obratnost mají zvědové. Jeden bod obratnosti se projeví následně:
ODOLNOST přímo zvyšuje maximum životů a pohyblivost o svou hodnotu. Důležitou roli hraje v hodu na překonání otravy nebo při plavání. Pomáhá také odolat některým speciálním schopnostem příšer. Jeden bod odolnosti se projeví následně:
POHYBLIVOST představuje schopnost postavy manévrovat po bojišti v průběhu boje. Přímo úměrně ovlivňuje iniciativu, která rozhoduje o tom, kdo potáhne dříve. Pohyblivost se také přičítá k hodu kostkou při ústupu od příšery. V případě neúspěchu se hrdinovi nepodaří ustoupit a ztratí body pohybu. Její hodnota se odvozuje z odolnosti, ale navíc ji pozměňuje výzbroj, kterou má hrdina na sobě. Například standardní štít snižuje pohyblivost o 10. Jeden bod pohyblivosti se projeví následně:
INTELIGENCE ovlivňuje počet magů u hraničáře a paladina. Zvyšuje iniciativu. Při prozkoumávání prostředí představuje vědomosti a znalosti písma a symbolů. Rozhoduje také při hledání tajných dveří a řešení hádanek. Také se využívá v situacích, kdy se nějaká příšera snaží psychicky ovládnout nebo zasáhnout hrdinu. Největší inteligenci mají tradičně kouzelníci. Jeden bod inteligence se projeví následně:
UMĚNÍ MAGIE ovlivňuje počet magů u kouzelníka, zaklínače a paladina. Při prozkoumávání prostředí představuje intuici či schopnost rozpoznat magii a skrytou stránku věci. Uplatňuje se také na začátku každého kola při hodu na Šestý smysl, díky němuž může hrdina vycítit blízkost nebezpečí - skryté pasti nebo příšery. Největší umění magie mají přirozeně kouzelníci. Jeden bod umění magie se projeví následně:
POSTŘEH je v neznámé jeskyni velmi důležitý. Zvyšuje šanci na záměrné nalezení skrytých předmětů a pastí. Hází se na něj také při tzv. náhodném povšimnutí něčeho neobvyklého. Jeden bod postřehu se projeví následně:
CHARISMA hrdiny přímo ovlivňuje finanční zdroje. Po každém dobrodružství získá hrdina 30 + (2 x CHAR) zlatých. Například hrdina s charismou 2 získá po dobrodružství 34 zlatých. V určitých situacích také rozhoduje o výsledku vyjednávání s cizími postavami. Jeden bod charismy se projeví následně: