VLASTNOSTI jsou hodnoty, které pomáhají odlišit výkony jednotlivých hrdinů. V následujícím článku si je probereme jednu po druhé a ukážeme si na praktických příkladech, jak se používají ve hře.
Vlastnosti se určují náhodně při tvorbě hrdiny a jsou ovlivněny pohlavím a povoláním. Jejich hodnoty se pohybují převážně v rozmezí -20 až +30, ale tyto hranice je nijak nelimitují. Průměrná hodnota vlastnosti je 0. Při přestupu na vyšší úroveň je možné jednotlivé vlastnosti zvyšovat, a proto je dobré vědět, k čemu přesně slouží. Můžeme je rozdělit do několika kategorií.
FYZICKÉ:
ODVOZENÉ:
PSYCHICKÉ:
SÍLA se přímo úměrně započítává do umění boje (UB) a pohyblivosti (POH). Uplatňuje se také při vyrážení dveří nebo při schopnosti příšer vyrazit zbraň z ruky. Největší sílu mají tradičně válečníci. Jeden bod síly se projeví následně:
OBRATNOST přímo ovlivňuje obranu, ale také útok střelbou či vrhem. Započítává se do umění boje (UB) a pohyblivosti (POH) svou poloviční hodnotou. Rozhoduje při reakci na past nebo při úhybu před speciální schopností příšery. Největší obratnost mají zvědové. Jeden bod obratnosti se projeví následně:
ODOLNOST přímo zvyšuje maximum životů o svou hodnotu. Důležitou roli hraje v hodu na překonání otravy nebo při plavání. Pomáhá také odolat některým speciálním schopnostem příšer. Jeden bod odolnosti se projeví následně:
UMĚNÍ BOJE přímo zvyšuje útok v kontaktním boji. Hodnota umění boje je odvozená. Základem je síla a pak polovina obratnosti. Například postava se silou 10 a obratností 10 bude mít umění boje 15. Jeden bod umění boje se projeví následně:
POHYBLIVOST představuje schopnost postavy manévrovat po bojišti v průběhu boje. Přímo úměrně ovlivňuje iniciativu, která rozhoduje o tom, kdo potáhne dříve. Pohyblivost se také přičítá k hodu kostkou při ústupu od příšery. V případě neúspěchu se hrdinovi nepodaří ustoupit a ztratí body pohybu. Její hodnota se odvozuje ze síly a obratnosti stejným způsobem jako umění boje, ale navíc ji pozměňuje výzbroj, kterou má hrdina na sobě. Například standardní štít snižuje pohyblivost o 10. Jeden bod pohyblivosti se projeví následně:
INTELIGENCE ovlivňuje počet magů u hraničáře a paladina. Při prozkoumávání prostředí představuje vědomosti a znalosti písma a symbolů. Rozhoduje také při hledání tajných dveří a řešení hádanek. Také se využívá v situacích, kdy se nějaká příšera snaží psychicky ovládnout nebo zasáhnout hrdinu. Největší inteligenci mají tradičně kouzelníci. Jeden bod inteligence se projeví následně:
UMĚNÍ MAGIE ovlivňuje počet magů u kouzelníka, zaklínače a paladina. Při prozkoumávání prostředí představuje intuici či schopnost rozpoznat magii a skrytou stránku věci. Uplatňuje se také na začátku každého kola při hodu na Šestý smysl, díky němuž může hrdina vycítit blízkost nebezpečí - skryté pasti nebo příšery. Největší umění magie mají přirozeně kouzelníci. Jeden bod umění magie se projeví následně:
POSTŘEH je v neznámé jeskyni velmi důležitý. Zvyšuje šanci na záměrné nalezení skrytých předmětů a pastí. Hází se na něj také při tzv. náhodném povšimnutí něčeho neobvyklého. Jeden bod postřehu se projeví následně:
CHARISMA hrdiny přímo ovlivňuje finanční zdroje. Po každém dobrodružství získá hrdina 30 + (2 x CHAR) zlatých. Například hrdina s charismou 2 získá po dobrodružství 34 zlatých. V určitých situacích také rozhoduje o výsledku vyjednávání s cizími postavami. Jeden bod charismy se projeví následně: