Zabiják příšer, bojovník i kouzelník v jednom. Pomocí kouzel a spojením s příšerami dokáže dočasně získat obrovskou sílu.
Zaklínač směru SIDH-SEN se zaměřuje na vyzrálé bojové techniky. Vyniká v obraně, kterou dále maximalizuje pomocí jednoduchých kouzel.
Zaklínač směru MEN-SEN využívá účinky různých drog a soustředí se na duchovní přípravu. Prudkými útoky nabývá postupně sílu a získává převahu.
Zaklínač směru HIR-SEN se vyznačuje silnou kombinací bojových technik a útočné i obranné formy magie. Spoléhá především na svou magickou sílu.
Zaklínač má tedy na výběr ze tří specializací, které ho předurčují buď k roli ochránce skupinky, předního útočníka, nebo sesílatele. Více informací o jednotlivých druzích zaklínačů a jejich působení ve světě Mortalionu naleznete v článku.
Všechna kouzla zaklínače a kouzelníka vyžadují k seslání 3 pohyby. Jinými slovy v jednom tahu může zaklínač nebo kouzelník buď seslat kouzlo, nebo dělat něco jiného. Tím se liší například od paladina, který k modlitbě potřebuje jen 1 pohyb.
+10 útok zaklínače. Vyžaduje 1 pohyb a 16 magů a trvá 10 - 20 kol. Jde o základní útočné kouzlo zaklínače, které nelze seslat na jiné postavy. Lze jednou posílit.
+10 obrana zaklínače. Vyžaduje jen 1 pohyb a 20 magů a trvá 10 - 20 kol. Jde o základní ochranné kouzlo zaklínače, které nelze seslat na jiné postavy. Lze jednou posílit.
+10 zbroj zaklínače. Lze kombinovat s ochranným znamením, ale je náročnější na vykouzlení. Vyžaduje 3 pohyby a 16 magů a trvá 10 - 20 kol. Nelze seslat na jiné postavy. Lze jednou posílit.
+20 zbroj. Vyžaduje 3 pohyby a 50 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti. Lze 1x posílit.
Ubere 10-60 životů nepříteli v dohledu. Neúčinkuje na ohnivzdorné příšery (např. démoni, nevidění). Vyžaduje 3 pohyby a 40 magů. Dosah ohnivé koule je do dohledu sesílatele. Lze 2x posílit.
Ubere 20-70 nepříteli v dohledu. Účinkuje pouze na bytosti zla - na nemrtvé, neviděné, démony a emanace Pána temnot. Vyžaduje 3 pohyby a 40 magů. Dosah bílé střely je do dohledu sesílatele. Lze 2x posílit.
Sesílatel se přenese na jiné volné políčko do vzdálenosti 4. Lze se takto dostat i na místa, která nejsou vidět, například za magicky zamčené dveře. Vyžaduje 3 pohyby a 30 magů. Lze 2x posílit.
Postava získá načas sílu 50. Obří sílu je možné také využít k vyrážení dveří. Vyžaduje 3 pohyby a 120 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti. Lze 2x posílit.
Postava získá načas dvojnásobný pohyb a dva útoky za kolo. Znásobení útoků lze kombinovat pouze s bojem se dvěma zbraněmi, a získat tak až 3 útoky za kolo. Dvojnásobný útok musí být veden na jeden cíl. Výjimkou je útok vrhem, při kterém hrdina vrhne původní zbraň a pak má možnost vyzbrojit se druhou a tou opět zaútočit. Při střelbě těžkou kuší proběhne jen jeden útok a kuše se automaticky nabije. Vyžaduje 3 pohyby a 70 magů a trvá jen 4 - 6 kol. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti. Lze 1x posílit.
Odhalí všechny tajné dveře a objekty v dohledu sesílatele. Vyžaduje 3 pohyby a 40 magů. Lze 2x posílit.
Postava září magickým světlem a v boji s příšerami zla má bonus +10 k útoku i k obraně. Příšery zla jsou nemrtví, nevidění, démoni a emanace Pána temnot. Navíc kouzlo účinkuje i na bytosti, které se bojí světla, např. na skřety. Vyžaduje 3 pohyby a 30 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti.
Postava může bez rizika procházet vodou, jako by ovládala schopnost Plavání. Vyžaduje 3 pohyby a 20 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti. Lze 1x posílit.
Čepel zbraně kolem sebe šlehá plameny, které při zásahu zraňují navíc za 10-40 životů. Plamenná čepel zůstane aktivní i po přezbrojení zbraně. Neúčinkuje na ohnivzdorné příšery (např. démoni, nevidění). Vyžaduje 3 pohyby a 50 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti. Lze 2x posílit.
Postava získá imunitu proti ohni. Vyžaduje 3 pohyby a 20 magů a trvá 10 - 20 kol. Lze seslat i na jiné postavy v dotekové vzdálenosti. Lze 1x posílit.
Slabé úrovně jsou: 2., 4., 5., 7., 8., 10., 11., 13. a 14.
Zaklínač se přiblíží duchu bahenního běsa a získá +5 zásah v kontaktním boji za každý stupeň schopnosti. Zároveň však částečně ztrácí svou lidskost a za každý stupeň má -10 iniciativu. Aktivace vyžaduje 3 pohyby a 60/120 magů (podle stupně), které se po ukončení spojení obnoví. Lze kdykoli aktivovat a deaktivovat jako bojový postoj. Zaklínač může mít libovolný počet spojení ve stejnou chvíli. Lze posílit max. na stupeň 2.
Zaklínač se přiblíží duchu draka a získá +5 zbroj za každý stupeň schopnosti. Zároveň však částečně ztrácí svou lidskost a za každý stupeň má -10 pohyblivost při ústupu z boje. Aktivace vyžaduje 3 pohyby a 60/120 magů (podle stupně), které se po ukončení spojení obnoví. Lze kdykoli aktivovat a deaktivovat jako bojový postoj. Zaklínač může mít libovolný počet spojení ve stejnou chvíli. Lze posílit max. na stupeň 2.
Zaklínač se přiblíží duchu hejkala a získá +10 obranu za každý stupeň schopnosti. Zároveň však částečně ztrácí svou lidskost a za každý stupeň má -10 zbroj. Aktivace vyžaduje 3 pohyby a 60/120 magů (podle stupně), které se po ukončení spojení obnoví. Lze kdykoli aktivovat a deaktivovat jako bojový postoj. Zaklínač může mít libovolný počet spojení ve stejnou chvíli. Lze posílit max. na stupeň 2.
Zaklínač se přiblíží duchu lykantropa a získá +5 útok v kontaktním boji za každý stupeň schopnosti. Zároveň však částečně ztrácí svou lidskost a za každý stupeň má -10 iniciativu. Aktivace vyžaduje 3 pohyby a 120/240 magů (podle stupně), které se po ukončení spojení obnoví. Lze kdykoli aktivovat a deaktivovat jako bojový postoj. Zaklínač může mít libovolný počet spojení ve stejnou chvíli. Lze posílit max. na stupeň 2.
Zaklínač se přiblíží duchu upíra a vyléčí si 1 život za každý stupeň schopnosti při kritickém zásahu. Zároveň však částečně ztrácí svou lidskost a za každý stupeň má -10 útok i obranu proti zlu. Aktivace vyžaduje 3 pohyby a 120/240 magů (podle stupně), které se po ukončení spojení obnoví. Lze kdykoli aktivovat a deaktivovat jako bojový postoj. Zaklínač může mít libovolný počet spojení ve stejnou chvíli. Lze posílit max. na stupeň 2.
Zaklínač se přiblíží duchu medúzy a obnoví si 2 magy za každý stupeň schopnosti při kritickém zásahu. Zároveň však částečně ztrácí svou lidskost a za každý stupeň má -10 iniciativu. Aktivace vyžaduje 3 pohyby a 120/240 magů (podle stupně), které se po ukončení spojení obnoví. Lze kdykoli aktivovat a deaktivovat jako bojový postoj. Zaklínač může mít libovolný počet spojení ve stejnou chvíli. Lze posílit max. na stupeň 2.
Zaklínač se přichystá ke střetu. V prvním kolem se schopnost neprojeví, ale v následujícím kolem získá +5 útok a +10 iniciativu za každý stupeň schopnosti. Aktivace vyžaduje 3 pohyby. Účinek je automatický. Lze posílit max. na stupeň 2.
+5 iniciativa a +10 bonus k ústupu z boje, pokud hrdina drží kontaktní zbraň. Tím zvyšuje šanci a dřívější tah a útok a zároveň umožňuje prosmýknout se kolem nepřátel bez ztráty pohybu. Účinek je automatický. Lze neomezeně posilovat.
Přidává bonus k iniciativě (+10 za každý stupeň schopnosti). Tím zvyšuje šanci na dřívější tah a útok. Účinek je automatický. Lze neomezeně posilovat.
Vyléčí 15 životů zaklínačovi. Vyžaduje 3 pohyby. Lze použít tolikrát, kolik je stupeň schopnosti. Schopnost se dobije vždy na začátku nového dobrodružství. Lze posílit max. na stupeň 3.
Bonus k odolnosti při přemáhání jedu (+20 za každý stupeň schopnosti). Účinek je automatický. Lze posílit max. na stupeň 2.
Bonus na reakci při spuštění pasti (+10 za každý stupeň schopnosti). Účinek je automatický. Lze posílit max. na +20.
Bonus na varování před skrytým nebezpečím pomocí umění magie (+20 za každý stupeň schopnosti). Skryté nebezpečí může být neodhalená past v dohledu nebo příšera až do 6 políček, která není vidět. Účinek je automatický. Lze neomezeně posilovat.
Silné úrovně jsou: 3., 6., 9., 12. a 15.
Po zabití příšery aktivuje zaklínač na 6 - 11 kol Bestiální obranu, která mu propůjčuje +10 obranu za každý stupeň schopnosti Sidh-sen. Účinek je automatický, ale efekt se nekumuluje zabitím další příšery. Lze posílit max. na stupeň 2.
Po zabití příšery aktivuje zaklínač na 6 - 11 kol Bestiální útok, který mu propůjčuje +10 útok za každý stupeň schopnosti Men-sen. Účinek je automatický, ale efekt se nekumuluje zabitím další příšery. Lze posílit max. na stupeň 2.
Po zabití příšery si zaklínač obnoví 5 magů za každý stupeň schopnosti. Účinek je automatický. Lze posílit max. na stupeň 2.
Zaklínač získá vlčí amulet, který zvýší jeho magenergii o 60 za každý stupeň schopnosti (tedy až o 120). Účinek je automatický a projeví se na začátku dobrodružství. Lze vybrat dvakrát.
+10 zásah při boji s nemagickými tvory (zvířata, lidem podobní tvorové). Účinek je automatický. Lze posílit max. na +20.
+10 útok díky očarování čepele a aplikování stříbřenky. Účinek je automatický a funguje na všechny tvory. Nelze více posílit.
+10 útok v kontaktním boji, ale kolem zaklínače nesmí být žádné další postavy kromě cíle útoku. Provedení útoku s otočkou tedy vyžaduje prostor bez okolních postav - jen zaklínač a jeho cíl. Účinek je automatický. Lze posílit max. na +20.
Bonus +10 (za každý stupeň schopnosti) k obraně při užití lehké zbroje, tzn. maximálně kožené. Účinek je automatický. Lze posílit max. na +30.
Umožňuje vyzbrojit lehkou nebo střední zbraň do levé ruky. Sekundární zbraň v levé ruce přidává obranu podle své kategorie: +5 střední zbraň, +10 lehká zbraň (obojí se zvyšuje podle stupně schopnosti). Při vyhrané iniciativě získá hrdina útok navíc sekundární zbraní. Útok sekundární zbraní má postih -10 k zásahu a postih k útoku podle stupně schopnosti: na I. stupni -40 útok, na II. stupni -20 útok. Do levé ruky nelze vyzbrojit těžké zbraně a kopí. Bonusy nebo postihy za iniciativu a pohyblivost se započítávají u obou zbraní (v pravé i levé ruce). Účinek je automatický. Lze posílit max. na stupeň 2.